Torneo individual de WH40K el 25 de octubre

octubre 6, 2015
in Category: eventos, Noticias, Torneos, warhammer 40k
0 1181 1
Torneo individual de WH40K el 25 de octubre

Buenas tardes,

Pedimos perdon por el paron del verano en los torneos de nuestra asociacion. Pero tenemos derecho a tomarnos un descanso de vez en cuando. Y a pesar de que algunos proyectos no han terminado de cuajar por causas ajenas. Nos gratifica avisaros que organizaremos un torneo individual de WH40k el 25 de octubre de este mes. 

Son muchas las voces que nos pedían guerra. Y mas con el motivo del próximo V GT Talavera de la Reina de WH40k que organizan el club madrileño ¡El Cobrador del WAAAGH!¨ junto a la tienda INVASIÓN de Talavera. A los que hay que darles las gracias por tener el detalle de dejarnos usar sus bases para este torneo.


Estaremos dispuestos a proporcionar nuestras mesas para unas 
Maniobras de Combate a aquellos que quieran probar sus listas con las bases del V GT Talavera de la Reina de WH40k. Ya que son varios los compañeros que saldrán de nuestra provincia y queremos mostrarle a nuestro apoyo. Tanto a los que son del club como a los que no lo son. 

Torneo Warhammer 40k Alea Iacta Est 25 de Octubre de 2015

Partidas: 3
• Listas: 1750 puntos y 7 caps (Cobrador del waaagh).
• Inscripción: 10€
• Plazas: 16
• Fecha límite para la entrega de listas: 21 de octubre de 2015. A la direccion 
Juntadirectivaalea@gmail.com

Premios

Ningún premio sera acumulable con otro excepto el premio de pintura. Los Premios según la recaudación serian:

Ganador del torneo: Producto de valor aproximado al 30% de la recaudación.
• Segundo clasificado: Producto de valor aproximado al 20% de la recaudación.
• 3 Sorteos: Producto de valor aproximado al 10% de la recaudación.
• Premio especial de pintura: Producto de valor aproximado al 10% de la recaudación.

El total de las inscripciones irá destinado a premios en su PVP original.

Si se ha establecido un premio de pintura, se valorará la técnica, acabado y transformaciones (sólo podrán optar al premio los ejércitos completamente terminados). Deberá haber al menos tres ejércitos que puedan optar al premio. De no haber al menos tres ejércitos que puedan optar al premio, éste quedará desierto y la cuantía se sorteará entre todos los participantes

Horario Previsto

09:00 – 09:30 Recepción de los participantes y emparejamientos.
• 09:30 – 12:30 Primera partida.
• 12:30 – 14:30 y 16:00 – 17:00 Segunda partida.
• 17:00 – 20:00 Tercera partida.
• 20:00 – 20:30 Resultados del torneo y entrega de premios.
*La ultima media de cada partida se dejara para igualar turnos.

Inscripción
La reserva de plazas se hará por riguroso orden de pago de la inscripción. El pago de la inscripción puede hacerse tanto en la tienda Empire Games, como por ingreso/transferencia bancaria (el jugador debe pre-reservar la plaza en persona o por teléfono 955 08 30 98 y se le dará un número de cuenta para hacer el pago).

Es requisito indispensable para participar en el torneo mandar la lista de ejército a la dirección Juntadirectivaalea@gmail.com hasta la fecha indicada por la organización, con el asunto “Torneo de Warhammer 40000”. Es responsabilidad de los participantes hacer llegar las listas dentro de plazo y libres de errores.

Se reserva el derecho de admisión si es previsible que resulten jugadores impares.

Se presupone que los participantes han leído la totalidad de estas bases. La reserva de la plaza implica la aceptación de las mismas. Estas bases pueden sufrir cambios sin previo aviso.

FORMACIÓN DE LISTAS DE EJÉRCITO

  • Se usará el reglamento de” Séptima edición de Warhammer 40k”
  •  Se usará el último listado de FAQS y erratas en inglés, publicado en la página de GW-Black Library.  Sobre cualquier duda con el material que se quiera usar, o que no aparezca en las FAQS, comunicarlo previamente a la organización.

Se permiten:

  • Codex, Suplementos, Dataslates, Forgeworld (solo con sello de oficial), Superpesados, Formaciones de la WD o de campañas como Shield of baal o Deathstorm, Fortificaciones (del libro Stronghold y que estén presentes en codex y suplementos siempre y cuando exista la miniatura) y todos los niveles de alianza.
  • Listas a 1.750 ptos, y 7 CAPS del sistema CobradorCaps 40K.
  • Cada lista puede componerse de un máximo de dos destacamentos, que serán Destacamento Principal y Destacamento Secundario, contando las formaciones como destacamentos independientes a excepción de que se usen destacamentos especiales compuestos solamente por formaciones como Decurion, Blood Host, Gladius Strike Force etc…
  • En las listas se deberá especificar CLARAMENTE quién es el señor de la guerra del ejército,  ( y a la hora de jugar también debe estar claramente diferenciada la miniatura) que deberá pertenecer al Destacamento Principal.

PINTURA Y REPRESENTACIÓN DE MINIATURAS

  • Para optar al premio de pintura los ejércitos DEBEN ESTAR PINTADOS POR COMPLETO (mínimo imprimación +3 colores) y sus peanas pintadas y texturizadas, excepto las peanas gravíticas que pueden dejarse transparentes tal y como vienen, PERO NO LAS DE LAS VOLADORAS, que también deberán estar pintadas y texturizadas.
  • Se permiten miniaturas de marcas alternativas y conversiones, siempre y cuando se consulten previamente con la organización. La NO CONSULTA puede ocasionar que si se estima conveniente por parte de la organización, esta pueda ser retirada el día del torneo.
  • Todo el mundo está obligado a traer codex original o copia en papel para su consulta, plantillas, metros, cartas de objetivos tácticos, dados, así como 6 marcadores numerados del 1 al 6 para usarlos como objetivos en las misiones. Los dados propios podrán ser usados por los rivales y viceversa. Podrán ser retirados a criterio de la organización aquellos dados sospechosos o que causen conflictos de algún tipo. Muy recomendable traer también las cartas de poderes psíquicos, pues agilizan la partida, y aquellos que usen Superpesados deben traer también las correspondientes plantillas.

 

PUNTUACIÓN Y PARTIDAS (Sistema Cobrador Séptima edición)

En todas las misiones se aplicarán las reglas de combate nocturno y reservas tal y como las detalla el reglamento.

Se aplicarán las reglas de objetivos misteriosos

El objetivo es mezclar las misiones jugando siempre, una de “Vórtice de Guerra” con otra de “Guerra Eterna”. A continuación ponemos  los sistemas para puntuar cualquiera de las de “Objetivos Tácticos” y cada una de las de “Guerra Eterna”, así como las pequeñas variaciones para poder jugarlas.

OBJETIVOS TÁCTICOS EN VÓRTICE DE GUERRA 6 PTOS MÁXIMO, CADA JUGADOR EMPIEZA CON 3 EN ESTE APARTADO. Y VARÍA DE LA SIGUIENTE MANERA A LA HORA DE JUGAR.

  • Dif. de cero o uno entre los rivales———3 para uno y 3 para el otro
  • Dif. de dos o tres entre los rivales———-4 ganador y 2 perdedor.
  • Dif. de cuatro o cinco entre los rivales——5 ganador y 1 perdedor.
  • Dif. de seis o más entre los rivales———-6 ganador y 0 perdedor.

 

-Cuando salga una carta que no se pueda cumplir no se descartará, pues existen modos de descartarse de ella al final de cada turno y incluso con rasgos del señor de la guerra de las misiones de Vórtice.

-Todas los objetivos que contengan la posibilidad de dar 1D3 puntos, darán siempre 2 obligatoriamente.

-Todos los jugadores deben traer las cartas de objetivos tácticos, aquellos destacamentos principales cuya facción tenga cartas propias de objetivo estará obligado a jugar con ellas.

CRUZADA 12 PTOS MÁXIMO(se juega con los 6 botines de los tácticos).

  • Dif. de cero entre los rivales———6 para uno y 6 para el otro
  • Dif. de uno entre los rivales———-7 ganador y 5 perdedor.
  • Dif. de dos entre los rivales———-8 ganador y 4 perdedor.
  • Dif. de tres entre los rivales———–9 ganador y 3 perdedor.
  • Dif. de cuatro entre los rivales——10 ganador y 2 perdedor.
  • Dif. de cinco entre los rivales——–11 ganador y 1 perdedor.
  • Dif. de seis entre los rivales———-12 ganador y 0 perdedor.

 

PURGAR AL ALIENIGENA. KILLPOINTS, 12 PTOS MÁXIMO.

  • Dif. de cero entre los rivales———6 para uno y 6 para el otro
  • Dif. de uno entre los rivales———-7 ganador y 5 perdedor.
  • Dif. de dos entre los rivales———-8 ganador y 4 perdedor.
  • Dif. de tres entre los rivales———–9 ganador y 3 perdedor.
  • Dif. de cuatro entre los rivales——10 ganador y 2 perdedor.
  • Dif. de cinco entre los rivales——–11 ganador y 1 perdedor.
  • Dif. de seis entre los rivales———-12 ganador y 0 perdedor.

LA VOLUNTAD DEL EMPERADOR, 12 PUNTOS MÁXIMO.(Los objetivos número 1, 2 actuarán de bases y serán los últimos en ser colocados, después de conocer las correspondientes zonas de despliegue).

  • Ninguna base está capturada—–6 para uno y 6 para el otro.
  • Una base capturada y ninguna el rival—-9 ganador 3 perdedor.
  • Dos bases capturadas y ninguna el rival—12 ganador y 0 para el perdedor.

RELIQUIA, 12 PUNTOS MÁXIMO. (Será un marcador completamente diferente a los de los objetivos tácticos).

  • Nadie tiene la reliquia—–6 para uno y 6 para el otro.
  • Conseguir la reliquia——-12 para el ganador y 0 para el vencedor.

LOS GRANDES CAÑONES NO DESCANSAN. 12 PUNTOS MÁXIMOS.(SE JUEGA CON 3 BOTINES). (Actuarán de marcadores los objetivos números 1, 2, 3, y serán los primeros en ser colocados, el número 1 irá obligatoriamente en el centro de la mesa.

  • Dif. de cero entre los rivales———6 para uno y 6 para el otro.
  • Dif. de uno entre los rivales———-8 ganador y 4 perdedor.
  • Dif. de dos entre los rivales———-10 ganador y 2 perdedor.
  • Dif. de tres entre los rivales———–12 ganador y 0 perdedor.

En esta misión cada Apoyo pesado que consiga eliminar sumará un punto más en el contador de los puntos de la misión de Vórtice que se esté jugando.

RECONOCIMIENTO. (aun por definir)

LAS SECUNDARIAS 3 PTOS MÁXIMO Y APLICADAS DE LA SIGUIENTE MANERA.

  • Primera sangre—-1 punto al total del recuento final
  • Señor de la guerra—-1 punto al total del recuento final. Si ambos lo consiguen no puntúa ninguno (esto se hace para evitar regalos de puntos)
  • Rompelineas— 1 punto para el que tenga al menos una unidad más que el otro haciendo rompelineas. Si ambos tienen las mismas no puntúa ninguno.

BONIFICACIÓN POR DIFERENCIA DE PUNTOS MATADOS: 3 COMO MÁXIMO.

  • 0- 400——————-0 puntos para cada uno
  • 401-800—————–1 punto.
  • 801-1200—————2 Puntos.
  • 1201-1750————–3 Puntos.

La “asolación” otorga los 6 puntos de la misión de vórtice y los 12 puntos de la misión de guerra eterna. Los puntos por objetivos secundarios y los de diferencia de puntos matados se contabilizarán tal y como se hayan producido.

  • Máximo 24 Ptos. por partida siendo los porcentajes de cada apartado sobre el total:
  • Vórtice de Guerra: 25% del total de puntos.
  • Guerra Eterna: 50% del total de puntos.
  • Misiones secundarias: 12,5% del total de puntos.
  • Diferencia puntos matados: 12,5% del total de puntos.

Se aplicarán también la siguientes reglas:

“Aniquilación Inminente: Si un jugador cuenta con una unidad de categoria superpesado o gargantuesco como parte de su ejército y su oponente no, este último se beneficia de un +1 a su tirada para arrebatar la iniciativa.”

“Victoria por desgaste: Obtienes un punto de victoria al término de la partida por cada 3 puntos de Armazón o Heridas perdidas por una unidad enemiga de Amos de la Guerra. Recuerda que los puntos de Armazón o las Heridas perdidos/as y recuperados/as mediante reglas como no hay dolor o tiradas de reparación no cuentan para determinar estos Puntos de Victoria.” Estos puntos en nuestro sistema de puntuación irán contabilizados dentro de la sección de puntos de los Objetivos Tácticos de Vórtice. (También válido para Caballeros Imperiales)

“Rasgos del Señor de la Guerra para Escalation. Si tu oponente tiene una unidad de Amos de la Guerra, puedes elegir que tu Señor tire en la tabla de Rasgos de la página 34 del libro Escalation, en lugar de en otra tabla.

-En la misión Purgar al alienígena esta categoría puntuará 1 killpoint por cada tres Puntos de Armazón o Heridas eliminados/as al final de la partida. (También válido para los caballeros Imperiales)

Despliegues

Se jugará el de despliegue correspondiente a la misión seleccionada de Vórtice de Guerra.

HOUSE RULES

  • Cuando se dispara una barrera de artillería acoplada, SOLAMENTE acoplará el primer impacto, es decir, para el que se usan los 2D6 + dado de dispersión.
  • Cuando se dispara con un arma de de artillería a una ruina con diversas plantas, se deberá escoger una de las plantas (la que se quiera) y SOLAMENTE podrá afectar a las miniaturas en la planta elegida. Las armas de barrera de artillería funcionan igual salvo que si se dispersan, siempre impactarán en el nivel más alto bajo el centro del marcado (después de la dispersión).
  • Contra los ataques causados por la tormenta de Imotekh, o la Tormenta de Disformidad (demonios) no se puede declarar “Esquivo” aunque si por alguna razón una unidad ya lo tuviese declarado ese turno (por ejemplo ante un proyectil psíquico) si podrá realizar las tiradas de salvación por cobertura correspondientes.
  • Una miniatura montada en moto dentro de una unidad que no tenga la categoría de moto podrá realizar turbo en su fase de disparo, siempre y cuando acabe en coherencia con su unidad. Si la unidad corre, la miniatura en moto podrá declarar turbo pero no podrá efectuar disparos.
  • Las unidades con habilidades que tienen un rango determinado o un área de efecto, como el Desterrador o la Sinapsis Tiránida, mide siempre el rango desde el casco del transporte / edificio si están embarcados.
  • Un poder Nova automáticamente impactará a todas las unidades, incluso aquellas que sólo pueden verse afectadas por disparos apresurados, como Voladores o unidades Invisibles.
  • Una plantilla o área de un ataque de disparo con la regla especial Antiaéreo puede golpear a una Criatura Monstruosa Voladora en picado.
  • Las miniaturas asaltando, que han sacado suficiente en la tirada de carga para alcanzar a los enemigos detrás de terreno difícil, se considerarán en contacto peana con peana a pesar de que una parte del terreno impida que las peanas se toquen.
  • Nunca será posible que una única miniatura realice ningún tipo de asalto múltiple.
  • Una miniatura disparando una “arma de plantilla” hacía un edificio en varias alturas podrá seleccionar el piso que está a la misma altura que la miniatura que dispara, uno inmediatamente por arriba o uno inmediatamente por debajo. Los Voladores y las Criaturas Monstruosas Voladoras, superpesados y gargantuescas pueden elegir qué piso quieren impactar con sus armas de plantilla.
  • Salvo que se especifique lo contrario ninguna unidad de una formación tendrá la regla objetivo asegurado.
  • Una unidad con la regla objetivo asegurado dentro de un vehículo NO ESTÁ capturando un objetivo, ya que es el propio tanque el que lo está haciendo. De esa manera si quiere beneficiarse de la regla, la unidad tendrá que desembarcar y capturar por sí misma.
  • Trance del caos y generar poderes. Esto queda de la siguiente manera:
  • Marines Espaciales del Caos: El hechicero en cuestión conoce automáticamente el Primaris de su dios, pero ESTÁ OBLIGADO a hacer mínimo una tirada en la tabla de su dios correspondiente. Esto significa que jamás podrá conseguir GRATUITAMENTE un primaris de otra tabla diferente. (Cosa diferente es que al hacer la tirada en Biomancia por ejemplo, decida cambiar el resultado por primaris)
  • Demonios del Caos: Conocen automáticamente el primaris de su dios pero pueden tirar en las tablas que tengan permitidas. Esto significa que de tirar todos sus niveles en la misma tabla obtendrá aparte el primaris correspondiente.
  • Debido a que los impactos de barrera se resuelven contra el blindaje lateral, es solo a la hora de tomar como referencia un valor de blindaje. Por tanto para que un Caballero Imperial pueda beneficiarse del escudo iónico deberá estar encarado contra el origen del disparo por el mismo lado por el cual tenga activado el escudo. En el caso de los ataques vectoriales, se determinará al azar a que lado ha afectado.
  • Las reglas de flanquear y explorar según reglamento, si se pasan de unidad a PI.
  • Las unidades invocadas, no tienen la regla especial proporcionada por ningún destacamento o formación.
  • Un Tyranocite no puede trasnportar dentro ni un Sporocyte, ni otro Tyranocite.
  • Los pisotones solamente podrán afectar a unidades involucradas en ese mismo combate, ya sea multiple o normal.
  • Se puede usar la regla cuidado señor en los pisotones, a excepción del resultado 6 de la tabla, por el cual se retiran automáticamente las miniaturas situadas bajo la peana.
  • Si las cápsulas de desembarco se dispersaran contra impasables o infanterías, reducirán su distancia para evitarlo. Esto quiere decir que volverán siempre hacia atrás aunque sea la distancia más larga para salvar el obstáculo.
  • La fuerza de los personajes que adquieran una montura Lobo Trueno y estén equipados con puño de combate será de 9.
  • Las unidades que no puntúan como minas espora tiránidas, si otorgan primera sangres si son destruidas.
  • Los voladores, siempre y cuando estén deslizando, capturan botines desde el casco o desde la peana.
  • La reliquia es un objetivo, y como tal se controla o niega a 3um a pesar de ser portada.
  • Todas las miniaturas en combate pueden sustituir sus ataques por un ataque de granada.

MODIFICACIÓN CAPS DARK ANGELS.

Se va a usar para el GT las siguientes modificaciones en las reglas y cap de los Dark Angels:

-Cualquier personaje independiente en moto obtendrá automáticamente la regla Ravenwing.

-Psíquicos en el ejército 0/0/2/3/5

-Mortaja de los héroes 1 Cap (si la equipa un PI en moto)

RUINAS: CONCEPTOS BÁSICOS

Todas las ruinas son terreno difícil y otorgan una salvación por cobertura de 4+ por estar dentro de ellas.

RUINAS SIN PEANA

Si las ruinas no han sido montadas en una peana la planta baja no contara ni como terreno difícil ni como ruina.

MOVERSE ATRAVES DE RUINAS

Independientemente de la distancia real entre pisos consideraremos que siempre están a una distancia de 3 UM para para moverse de un piso a otro y para mantener la coherencia de unidad.

Las miniaturas tendrán que caber físicamente en las distintas plantas de las ruinas si estas las tuvieran, las unidades de Bestias, Caballería y Motos tendrán que poder pasar físicamente por pasarelas o puentes para subir de una planta a otra.

DISPARAR A RUINAS

ARMAS DE AREA

Al disparar un arma de Área o Área grande contra unas ruinas declara contra que planta estas disparando y sigue adelante. Las Heridas de ese ataque solo podrán asignarse a miniaturas del nivel elegido, empezando con las que se encuentren más cerca der la unidad que ha disparado. No se podrán asignar Heridas por dicho disparo a las miniaturas de la unidad objetivo que se encuentren en otros niveles distintos. Aunque un marcador de Área o Área grande se disperse, seguirá pudiendo impactar únicamente a las miniaturas del nivel elegido, aunque podrá afectar al nivel correspondiente de otras ruinas cercanas. Si en esas otras ruinas no hay un nivel correspondiente, en vez de eso el disparo impactará al nivel más alto que quede bajo la plantilla y solo podrá herir a miniaturas en ese nivel.

Si el marcador de área se dispersa hasta un terreno que no sean ruinas o hasta terreno abierto, el disparo se resuelve de manera normal.

ARMAS DE BARRERA DE ARTILLERIAS

Las armas de barrera de artillería siempre impactan en el nivel más elevado que se encuentre bajo el agujero central del marcador de área.

ARMAS DE PLANTILLA

Las armas de plantilla solo pueden impactar a miniaturas que se encuentren bajo la plantilla y en un único nivel. Este nivel puede ser el mismo donde está la miniatura que dispara, o bien una planta por encima o por debajo.

COMBATIR EN RUINAS

Solo las miniaturas que se consideren trabadas en combate podrán combatir. Las miniaturas en una planta no podrán apoyar en el combate a miniaturas en distintas plantas.

Las miniaturas que no estén contacto peana con peana con una unidad enemiga que esté en una ruina, pero que debido a su tamaño estén en contacto con esta (ejemplo un Imperial Knight) podrán combatir normalmente como si estuviesen trabados peana con peana. No contabilizar para este caso estandartes, alas…

LA ORGANIZACIÓN SE RESERVA EL DERECHO A LA MODIFICACIÓN DE ESTAS BASES SIN PREVIO AVISO. EL PAGO DE LA INSCRIPCIÓN DEL TORNEO SUPONE LA ACEPTACIÓN DE LAS BASES DEL MISMO.

, , ,
Ramón Sanz Romero

View my other posts

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *